Todo lo que hay que saber a la hora
de elegir que camara digital conviene comprar
Esta
guía pretende orientar a aquellas personas que desean introducirse en el
mundo de la fotografía digital, ya que es muy común toparse con una
avalancha de características técnicas inentendibles para la mayoría de los
mortales.
Pantalla
La mayoría de las cámaras
viene con dos visores: uno óptico y una pantalla LCD.
El primero es el visor como el de las cámaras pocket tradicionales, en el
que tenemos que observar a través de una mirilla.
Si la cámara es del tipo reflex (o SLR), lo que veamos a traves del visor es
realmente lo que entra a través del lente de la cámara. Si la cámara NO es
reflex, estaremos mirando a través de un "orificio" que se encuentra a un
lado de la verdadera lente. Ésto último produce que la foto tomada no tenga
exactamente el mismo encuadre que habíamos elegido.
El segundo tipo de visor, es una pantalla de
cristal líquido (LCD) como la de la foto superior, donde podemos ver
exactamente el encuadre de la fotografía, como asi también la foto que
acabamos de tomar, funciones y características de la cámara en cuestión.
Este tipo de pantallas usualmente presentan un ligero retraso respecto de la
imagen que realmente capturan, es decir: vamos a estar viendo una imagen en
la pantalla y, cuando accionemos el disparador de la cámara, la foto
capturada puede no ser exactamente igual a lo que veíamos (usualmente este
retraso son algunos milisegundos... lo suficiente para capturar un parpadeo
de ojos o un ligero movimiento). Otro "efecto secundario" que aparece al
utilizar mucho este tipo de pantallas es que aumenta el consumo de baterías
(en algunas cámaras se puede prender/apagar la pantalla LCD para reducir el
consumo de las baterías).
La gran ventaja de este visor, es que permiten ver
como ha quedado la fotografía una vez que ha sido capturada.
Un dato a tener en cuenta a la hora de
utilizar camaras reflex/SLR es que, en la gran mayoría de los modelos
actuales, el visor LCD solo se utiliza para ver las fotos obtenidas y
utilizar las diversas funciones de la cámara, ya que el encuadre se realiza
a través del visor óptico.
Resolución
Apenas entremos a algún
negocio para mirar los modelos de cámaras disponibles, nos toparemos con los
MegaPixels (MP). Éste es un indicador de cuantas pequeñas partes (pixels) de
información puede capturar la cámara para luego recomponer la imagen en la
memoria intermedia y guardarla a posteriori en algún dispositivo de
almacenamiento (de los cuales nos ocuparemos mas adelante).
Es un indicador directo de la resolución de la máquina, o sea, nos va a
decir que tan grande podemos imprimir una imagen o que tanta calidad puedo
esperar de la misma al verla en la pantalla.
Si viviéramos en un mundo perfecto, podríamos decir que a mayor cantidad de
MegaPixels, mejor resolución final tendríamos. Pero lamentablemente vivimos
en la Tierra, y existen otros factores a tener en cuenta a la hora de
evaluar la resolución final de una imagen, como por ejemplo el interpolado y
la compresión utilizada.
Pero no vamos a dejar que estas trabas menores nos priven de dar ejemplos
generales. Por ejemplo, si tenemos una cámara de 1 megapixel, las imágenes
que obtendremos serán de aproximadamente 10x15 cm., de 1.3 a 1.5 megapixels
la imagen tendrá 13x18, y así sigue.
Entonces, lo que tenemos que evaluar es que tipo de uso le daremos a nuestra
cámara. Si el 99% de las fotos serán para enviar por mail o publicar en la
Web, con una cámara de 1 megapixel bastará, pero si nuestra intención es
hacer copias mas grandes que las que enuncié mas arriba, deberemos avanzar
en la escala de megapixels.
En la tabla que aparece a continuación, tenemos las características
aproximadas de las resoluciones según la cantidad de megapixels de la
cámara. Hay que tener en cuenta que si uno quiere imprimir en un tamaño
mayor al especificado, la imagen perderá calidad y se "pixelará" es decir,
al imprimir la imagen notaremos los puntos que los conforman, ya que serán
demasiado grandes para ese tamaño.
Tabla de resoluciones
Resolución
Internet/
email
6x8
10x15
13x18
20x25
28x36
41x51
< 1MP
3
2
1
1
1
1
1
1-2MP
4
3
2
1
1
1
1
2-3MP
5
4
3
3
2
1
1
3-4MP
6
5
5
4
4
3
1
4-5MP
6
5
5
5
4
4
3
5-6MP
6
5
5
5
5
4
4
> 6MP
6
5
5
5
5
5
5
Referencias:
Mala = 1
Aceptable = 2
Buena = 3
Muy buena = 4
Excelente = 5
Demasiado = 6
Lente de la cámara
Después de la resolución,
el factor más importante a tener en cuenta es el lente. Para sacar buenas
fotos, la cámara tiene que tener ópticas de calidad (vidrio, nada de
plástico).
Al igual que las cámaras
mas baratas de 35mm, algunas cámaras digitales traen lentes fijos (sin
ningún tipo de zoom), es decir, el lente siempre permanece en la misma
posición y con el mismo ángulo de visión. La única manera que aquí tenemos
de cambiar el encuadre para una foto, es acercarnos o alejarnos del sujeto o
motivo a fotografía. Por ejemplo: no siempre podemos acercarnos todo lo que
queremos a nuestro sujeto; y cuando lo estamos, la mayoría de los lentes
fijos actúan como gran angulares, lo que significa que a corta distancia va
a producir una distorsión notable en la foto (las narices se ven mas
grandes, los ojos se separan, y las caras parecieran como si estuvieran
dobladas hacia la cámara).
Los lentes con zoom, en
cambio, nos dejan aproximarnos sin mayores problemas al sujeto a fotografiar
sin necesidad de invadir su "espacio personal" y eliminando la distorsión
que mencionábamos mas arriba.
Podemos también cambiar el encuadre de la foto sin movernos del lugar,
acercándonos o alejándonos con el zoom desde un ángulo de visión de un gran
angular hasta el de un teleobjetivo (y cualquier punto intermedio).
También otra ventaja es que el zoom, tiende a "acercar" los objetos
distantes.
Comúnmente, los lentes zoom
se caracterizan por el grado de acercamiento que producen, que no es otra
cosa que la diferencia que hay entre el ángulo de visión más amplio y el
mínimo. Por ejemplo, un zoom 1:3 o 3x significa que el rango máximo del zoom
es 3 veces mas lejos que la distancia en modo gran angular (o sea, el mínimo
del zoom). Obviamente, este tipo de
lentes encarecen la cámara, pero realmente vale la pena contar con un buen
zoom y tal vez sacrificar megapixels de resolución (obviamente todo depende
del uso final que se le dará a la cámara).
Una cosa que hay que tener
muy en cuenta es que muchos fabricantes anuncian con gran espamento que sus
modelos tienen "zoom digital" o "teleobjetivo digital", pero esto no es
realmente un lente, sino que lo que hace es estirar la imagen original más
allá de sus limites, lo que generalmente produce la pixelación o
escalonamiento. Por este motivo es que muchos fabricantes incluyen dentro de
las funciones de la cámara, algoritmos de corrección de imagen, que una vez
aplicados, dan la impresión de que "suavizan" la imagen. Asi que, fíjense
bien a la hora de elegir un modelo que la cámara tenga un zoom óptico que
magnifique la imagen por si mismo y no por técnicas de manipulación digital
(no hay problema si la cámara cuenta con ambos tipos de zoom).
Solamente en Norteamérica hay más de 170 millones de suscriptores
de teléfonos móviles, según Jeff Nuzzi, director de Marketing global para THQ
Wireless. Según él, “hay tres cosas que uno siempre lleva consigo cuando sale de
la casa: las llaves, la billetera y el teléfono móvil”. Esto crea muchas
oportunidades para el juego. “Si usted quiere jugar durante 5 minutos mientras
espera en la consulta del doctor, puede hacerlo”.
Nuzzi reconoce
que ni siquiera los mejores teléfonos móviles tienen gran capacidad para los
gráficos. Como resultado, los diseñadores de los juegos no pueden basarse
solamente en gráficos bonitos para mantener a los jugadores satisfechos; tienen
que crear juegos muy divertidos.
Otro reto para
los programadores tiene que ver con la manera en que el jugador interactúa con
el juego, ya que el teléfono móvil promedio carece de un controlador para
juegos, dice Chris Campbell, director de Marketing de juegos de Mobliss. La
compañía actualmente está desarrollando un juego de combate para teléfonos
móviles llamado Brady Bunch Kung Fu.
“Usted no va a
jugar usando ambas manos”, explica Campbell. “Tenemos que idear maneras de que
el jugador tenga una buena experiencia sin frustrarse con las limitaciones de su
teléfono”.
Este año veremos
una variedad mucho mayor de juegos para teléfonos móviles.