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Todo lo que hay que saber a la hora de elegir que camara digital conviene comprar

Esta guía pretende orientar a aquellas personas que desean introducirse en el mundo de la fotografía digital, ya que es muy común toparse con una avalancha de características técnicas inentendibles para la mayoría de los mortales.

Pantalla

La mayoría de las cámaras viene con dos visores: uno óptico y una pantalla LCD.
El primero es el visor como el de las cámaras pocket tradicionales, en el que tenemos que observar a través de una mirilla.

Si la cámara es del tipo reflex (o SLR), lo que veamos a traves del visor es realmente lo que entra a través del lente de la cámara. Si la cámara NO es reflex, estaremos mirando a través de un "orificio" que se encuentra a un lado de la verdadera lente. Ésto último produce que la foto tomada no tenga exactamente el mismo encuadre que habíamos elegido.
El segundo tipo de visor, es una pantalla de cristal líquido (LCD) como la de la foto superior, donde podemos ver exactamente el encuadre de la fotografía, como asi también la foto que acabamos de tomar, funciones y características de la cámara en cuestión. Este tipo de pantallas usualmente presentan un ligero retraso respecto de la imagen que realmente capturan, es decir: vamos a estar viendo una imagen en la pantalla y, cuando accionemos el disparador de la cámara, la foto capturada puede no ser exactamente igual a lo que veíamos (usualmente este retraso son algunos milisegundos... lo suficiente para capturar un parpadeo de ojos o un ligero movimiento). Otro "efecto secundario" que aparece al utilizar mucho este tipo de pantallas es que aumenta el consumo de baterías (en algunas cámaras se puede prender/apagar la pantalla LCD para reducir el consumo de las baterías).

 La gran ventaja de este visor, es que permiten ver como ha quedado la fotografía una vez que ha sido capturada.

Un dato a tener en cuenta a la hora de utilizar camaras reflex/SLR es que, en la gran mayoría de los modelos actuales, el visor LCD solo se utiliza para ver las fotos obtenidas y utilizar las diversas funciones de la cámara, ya que el encuadre se realiza a través del visor óptico.


Resolución

Apenas entremos a algún negocio para mirar los modelos de cámaras disponibles, nos toparemos con los MegaPixels (MP). Éste es un indicador de cuantas pequeñas partes (pixels) de información puede capturar la cámara para luego recomponer la imagen en la memoria intermedia y guardarla a posteriori en algún dispositivo de almacenamiento (de los cuales nos ocuparemos mas adelante).
Es un indicador directo de la resolución de la máquina, o sea, nos va a decir que tan grande podemos imprimir una imagen o que tanta calidad puedo esperar de la misma al verla en la pantalla.
Si viviéramos en un mundo perfecto, podríamos decir que a mayor cantidad de MegaPixels, mejor resolución final tendríamos. Pero lamentablemente vivimos en la Tierra, y existen otros factores a tener en cuenta a la hora de evaluar la resolución final de una imagen, como por ejemplo el interpolado y la compresión utilizada.
Pero no vamos a dejar que estas trabas menores nos priven de dar ejemplos generales. Por ejemplo, si tenemos una cámara de 1 megapixel, las imágenes que obtendremos serán de aproximadamente 10x15 cm., de 1.3 a 1.5 megapixels la imagen tendrá 13x18, y así sigue.
Entonces, lo que tenemos que evaluar es que tipo de uso le daremos a nuestra cámara. Si el 99% de las fotos serán para enviar por mail o publicar en la Web, con una cámara de 1 megapixel bastará, pero si nuestra intención es hacer copias mas grandes que las que enuncié mas arriba, deberemos avanzar en la escala de megapixels.
En la tabla que aparece a continuación, tenemos las características aproximadas de las resoluciones según la cantidad de megapixels de la cámara. Hay que tener en cuenta que si uno quiere imprimir en un tamaño mayor al especificado, la imagen perderá calidad y se "pixelará" es decir, al imprimir la imagen notaremos los puntos que los conforman, ya que serán demasiado grandes para ese tamaño.

 

Tabla de resoluciones
Resolución
Internet/
email
6x8
10x15
13x18
20x25
28x36
41x51
< 1MP
3
2
1
1
1
1
1
1-2MP
4
3
2
1
1
1
1
2-3MP
5
4
3
3
2
1
1
3-4MP
6
5
5
4
4
3
1
4-5MP
6
5
5
5
4
4
3
5-6MP
6
5
5
5
5
4
4
> 6MP
6
5
5
5
5
5
5

 

Referencias:

  • Mala = 1
  • Aceptable = 2
  • Buena = 3
  • Muy buena = 4
  • Excelente = 5
  • Demasiado = 6

Lente de la cámara

Después de la resolución, el factor más importante a tener en cuenta es el lente. Para sacar buenas fotos, la cámara tiene que tener ópticas de calidad (vidrio, nada de plástico).

Al igual que las cámaras mas baratas de 35mm, algunas cámaras digitales traen lentes fijos (sin ningún tipo de zoom), es decir, el lente siempre permanece en la misma posición y con el mismo ángulo de visión. La única manera que aquí tenemos de cambiar el encuadre para una foto, es acercarnos o alejarnos del sujeto o motivo a fotografía. Por ejemplo: no siempre podemos acercarnos todo lo que queremos a nuestro sujeto; y cuando lo estamos, la mayoría de los lentes fijos actúan como gran angulares, lo que significa que a corta distancia va a producir una distorsión notable en la foto (las narices se ven mas grandes, los ojos se separan, y las caras parecieran como si estuvieran dobladas hacia la cámara).

Los lentes con zoom, en cambio, nos dejan aproximarnos sin mayores problemas al sujeto a fotografiar sin necesidad de invadir su "espacio personal" y eliminando la distorsión que mencionábamos mas arriba.
Podemos también cambiar el encuadre de la foto sin movernos del lugar, acercándonos o alejándonos con el zoom desde un ángulo de visión de un gran angular hasta el de un teleobjetivo (y cualquier punto intermedio).
También otra ventaja es que el zoom, tiende a "acercar" los objetos distantes.

Comúnmente, los lentes zoom se caracterizan por el grado de acercamiento que producen, que no es otra cosa que la diferencia que hay entre el ángulo de visión más amplio y el mínimo. Por ejemplo, un zoom 1:3 o 3x significa que el rango máximo del zoom es 3 veces mas lejos que la distancia en modo gran angular (o sea, el mínimo del zoom). Obviamente, este tipo de
lentes encarecen la cámara, pero realmente vale la pena contar con un buen zoom y tal vez sacrificar megapixels de resolución (obviamente todo depende del uso final que se le dará a la cámara).

Una cosa que hay que tener muy en cuenta es que muchos fabricantes anuncian con gran espamento que sus modelos tienen "zoom digital" o "teleobjetivo digital", pero esto no es realmente un lente, sino que lo que hace es estirar la imagen original más allá de sus limites, lo que generalmente produce la pixelación o escalonamiento. Por este motivo es que muchos fabricantes incluyen dentro de las funciones de la cámara, algoritmos de corrección de imagen, que una vez aplicados, dan la impresión de que "suavizan" la imagen. Asi que, fíjense bien a la hora de elegir un modelo que la cámara tenga un zoom óptico que magnifique la imagen por si mismo y no por técnicas de manipulación digital (no hay problema si la cámara cuenta con ambos tipos de zoom).

 

 

 

 

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¿Diversión en el teléfono?

Solamente en Norteamérica hay más de 170 millones de suscriptores de teléfonos móviles, según Jeff Nuzzi, director de Marketing global para THQ Wireless. Según él, “hay tres cosas que uno siempre lleva consigo cuando sale de la casa: las llaves, la billetera y el teléfono móvil”. Esto crea muchas oportunidades para el juego. “Si usted quiere jugar durante 5 minutos mientras espera en la consulta del doctor, puede hacerlo”.

Nuzzi reconoce que ni siquiera los mejores teléfonos móviles tienen gran capacidad para los gráficos. Como resultado, los diseñadores de los juegos no pueden basarse solamente en gráficos bonitos para mantener a los jugadores satisfechos; tienen que crear juegos muy divertidos.

Otro reto para los programadores tiene que ver con la manera en que el jugador interactúa con el juego, ya que el teléfono móvil promedio carece de un controlador para juegos, dice Chris Campbell, director de Marketing de juegos de Mobliss. La compañía actualmente está desarrollando un juego de combate para teléfonos móviles llamado Brady Bunch Kung Fu.

“Usted no va a jugar usando ambas manos”, explica Campbell. “Tenemos que idear maneras de que el jugador tenga una buena experiencia sin frustrarse con las limitaciones de su teléfono”.

Este año veremos una variedad mucho mayor de juegos para teléfonos móviles.

 

 

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